
Tom Mullaney
Bruce Rosenblum ndezi Apple II-shin e tij, i cili lëshoi një tingull të ndjekur nga zhurma tipike e floppy drive. Pas zhurmës së tastierës, monitori 12 inç Sanyo filloi të ndriçohej. U shfaq një rrjet i gjelbër, 16 njësi i gjerë dhe 16 njësi i gjatë. Ky ishte "Gridmaster", një program që Bruce e kishte krijuar në gjuhën programuese BASIC për të ndërtuar një nga fontet e para dixhitale kineze në botë. Ai po e zhvillonte fontin për një makinë eksperimentale të quajtur Sinotype III, e cila ishte ndër kompjuterët e parë personalë që përballonte të dhëna në gjuhën kineze.
Në atë kohë, në fund të viteve 1970 dhe fillim të viteve 1980, nuk kishte asnjë kompjuter personal në ndërtim e sipër në Kinë. Kështu që për të bërë një PC "kinez", ekipi i Rosenblum po riprogramonte një Apple II për të operuar në kinezisht. Lista e detyrave të tij ishte e gjatë. Ai duhej të programonte një sistem operativ nga e para, pasi DOS 3.3 i Apple II thjesht nuk do të lejonte hyrjen dhe daljen e teksteve me karakter kinez. Po kështu, ai duhej të programonte vetë përpunuesin e fjalëve kineze, një punë për të cilën punoi pa u lodhur për muaj të tërë.
Ndërsa Gridmaster mund të ketë qenë një program i thjeshtë, detyra për të cilën do të përdorej - krijimi i bitmap-ëve dixhitalë të mijëra karaktereve kineze - paraqiti sfida të mëdha sa i përket dizajnit. Në fakt, krijimi i shkronjave për Sinotype III - një makinë e zhvilluar nga Graphics Arts Research Foundation (GARF) në Kembrixh, Massachusetts - mori shumë më shumë kohë sesa programimi i vetë kompjuterit. Pa një font, nuk do të kishte asnjë mënyrë për të shfaqur karaktere kineze në ekran, ose për t'i nxjerrë ato në printerin e matricës me pika.
Për secilin karakter kinez, dizajnerët duhej të merrnin 256 vendime një nga një, një për secilin piksel potencial në bitmap. (Një bitmap është një mënyrë për të ruajtur imazhet në mënyrë dixhitale - qoftë si një JPEG, GIF, BMP, ose format tjetër i skedarit - duke përdorur një rrjet pikselësh që së bashku përbëjnë një simbol ose një imazh.) Shumëzuar në mijëra karaktere, kjo arriti në fjalë për fjalë qindra mijëra vendime në një proces zhvillimi që mori më shumë se dy vjet kohë.
Programimi Gridmaster - të cilin Rosenblum ma përshkroi si "i ngathët për t'u përdorur, në rastin më të mirë" - i dha mundësi babait të tij, Louis Rosenblum dhe GARF të merreshin me përgjegjësinë e krijimit të fontit dixhital. Përdorimi i çdo kompjuteri Apple II dhe drejtimi i Gridmaster nga një disketë, futja e të dhënave mund të krijojnë dhe ruajnë bitmap-et në karaktere kineze, në distancë. Sapo të krijoheshin dhe ruheshin këto bitmap, Rosenblums mund t'i instalonte në Sinotype III duke përdorur një program të dytë (gjithashtu i projektuar nga Bruce) që i futi ata dhe kodet përkatëse në bazën e të dhënave të sistemit.
Sinotipi III nuk doli kurrë në treg. Sidoqoftë, puna e madh që u bë për zhvillimin e tij - përfshirë zhvillimin e bitmapit të shkronjës kineze - ishte thelbësore për një përpjekje komplekse globale për të zgjidhur një enigmë inxhinierike shqetësuese: si të pajisësh një kompjuter për t’ia dalë me kinezishten, një nga gjuhët më të përdorura në tokë.
Me ardhjen e llogaritjes dhe përpunimit të fjalëve në Perëndim, inxhinierët dhe dizajnerët vendosën që një shkronjë dixhitale me rezolucion të ulët për anglishten mund të ndërtohej në një rrjet bitmap 5 me 7 - që kërkon vetëm pesë bajt memorie për simbol. Ruajtja e të gjithë 128 karaktereve me rezolucion të ulët në Kodin Standard Amerikan për Shkëmbimin e Informacionit (ASCII), i cili përfshin çdo shkronjë në alfabetin anglez, numrat 0 deri 9 dhe simbolet e zakonshme të pikësimit, kërkojnë vetëm 640 bajt memorie - një pjesë e vogël e , për shembull, 64 kilobajt memorie në bord e Apple II.
Por ka dhjetëra mijëra karaktere kineze, dhe një rrjet 5 me 7 ishte shumë i vogël për t'i bërë ato të lexueshme. Kinezishtja kërkonte një rrjet prej 16 me 16 ose më të madh - d.m.th., të paktën 32 bajt memorie (256 bit) për karakter. Po të imagjinohej një font që përmban 70 000 karaktere kineze me rezolucion të ulët, memoria që do të kërkohej do të ishte dy megabajt. Edhe një font që përmban vetëm 8 000 karakteret më të zakonshme kineze do të kërkonte afërsisht 256 kilobajt vetëm për të ruajtur bitmap-et. Ky ishte katër herë kapaciteti total i kujtesës i shumicës së kompjuterave personalë në fillim të viteve 1980.
Sado serioze të ishin këto sfida të kujtesës, problemet më të vështira sa i përket prodhimit të shkronjave kineze në vitet 1970 dhe 1980 ishin ato të estetikës dhe dizajnit. Shumë kohë para se dikush të ulej me një program si Gridmaster, pjesa e luanit e punës u bë jashtë kompjuterit, duke përdorur stilolaps, letër dhe korrektor.
Projektuesit kaluan vite duke u përpjekur të krijonin bitmap-et që plotësonin kërkesat e kujtesës së ulët dhe ruanin një elegancë kaligrafike. Midis atyre që krijuan këtë grup karakteresh, qoftë duke vizatuar me dorë drafte bitmap për karaktere specifike kineze apo duke i dixhitalizuar ato duke përdorur Gridmaster, ishin Lily Huan-Ming Ling dhe Ellen Di Giovanni.
Problemi thelbësor me të cilin përballen dizajnerët ishte përkthimi midis dy mënyrave rrënjësisht të ndryshme për të shkruar kinezisht: karakteri i vizatuar me dorë, i prodhuar me stilolaps ose penel, dhe glyph i bitmap, i prodhuar me një varg pikselësh të rregulluar në dy akse. Projektuesit duhej të vendosnin se si (dhe nëse) ata do të përpiqeshin të rikrijonin disa tipare ortografike të kinezishtes të shkruara me dorë.
Në rastin e fontit Sinotype III, procesi i hartimit dhe dixhitalizimit të bitmap-eve kineze me rezolucion të ulët u dokumentua plotësisht. Një nga burimet arkivore më magjepsëse nga kjo periudhë është një rrjet shenjash të vizatuara me dorë në të gjithë - skica që më vonë do të digjitalizoheshin në harta bitmap-esh për mijëra karaktere kineze. Secili prej këtyre personazheve u shtrua me kujdes dhe, në shumicën e rasteve, u redaktua nga Louis Rosenblum dhe GARF, duke përdorur korrektorin për të fshirë çdo "copë" me të cilën redaktori nuk pajtohej. Mbi grupin fillestar të shenjave jeshile, një grup i dytë shenjash të kuqe tregonte draftin "përfundimtar". Vetëm atëherë filloi puna për futjen e të dhënave.
Duke pasur parasysh numrin e madh të bitmap-ave që ekipit iu desh të krijonte - të paktën 3 000 (dhe idealisht shumë më tepër) nëse makineria kishte ndonjë shpresë për të përmbushur nevojat e konsumatorëve - mund të supozohet se projektuesit kërkuan mënyra për të drejtuar punën e tyre. Një mënyrë se si mund ta kishin bërë këtë, për shembull, do të kishte qenë kopjimi i radikaleve kineze - përbërësit bazë të një karakteri - kur ato shfaqeshin në të njëjtën vendndodhje, madhësi dhe orientim nga një karakter në tjetrin. Kur prodhon dhjetra karaktere të zakonshme kinezë që kanë "gruan radikale" (女), për shembull, ekipi në GARF mund të ketë krijuar (dhe, në teori, duhet të kishte) krijuar vetëm një bitmap standard dhe më pas ta përsëriste atë brenda çdo karakteri në të cilin u shfaq ai radikal.
Sidoqoftë, nuk u mor asnjë vendim i tillë mekanik, siç tregojnë materialet arkivore. Përkundrazi, Louis Rosenblum këmbënguli që dizajnerët të rregullojnë secilin prej këtyre përbërësve - shpesh në mënyra gati të padukshme - për t'u siguruar që ato ishin në harmoni me karakterin e përgjithshëm në të cilin shfaqeshin.
Në bitmap-ët për juan (娟, i këndshëm) dhe mian (娩, të japësh), për shembull - secila prej të cilave përmban gruan radikale – që është ndryshuar kaq pak. Në karakterin juan, pjesa e mesme e gruas radikale zë një hapësirë horizontale prej gjashtë pikselësh, krahasuar me pesë piksele në karakterin mesatar. Në të njëjtën kohë, megjithatë, kurba e djathtë nga poshtë-djathtas e gruas radikale shtrihet nga jashtë vetëm një piksel më tej në karakterin mian, dhe në karakterin juan ajo goditje nuk shtrihet aspak.
Në të gjithë shkronjën, ky nivel saktësie ishte më shumë rregulli sesa përjashtimi.
Kur bëjmë ballafaqimin e vizatimeve të hartave bitmap me format e tyre përfundimtare, ne shohim se janë bërë më shumë ndryshime. Në versionin draft të luo (罗, mbledh), për shembull, goditja poshtë-majtas shtrihet poshtë në një kënd perfekt 45 ° para se të zhvishet në versionin e dixhitalizuar me drejtim nga jashtë. Sidoqoftë, në versionin përfundimtar, lakorja është "rrafshuar", duke filluar në 45 ° por më pas duke u rrafshuar.
Përkundër hapësirës në dukje të vogël në të cilën duhej të punonin dizajnerët, atyre iu desh të bënin shumë zgjedhje. Dhe secili prej këtyre vendimeve ndikoi në çdo vendim tjetër që ata morën për një karakter specifik, pasi duke shtuar edhe një piksel shpesh ndryshonte ekuilibrin e përgjithshëm horizontal dhe vertikal.
Madhësia e pafalshme e rrjetit ndikoi në punën e projektuesve në mënyra të tjera, të papritura. Ne e shohim këtë më qartë në problemin e arritjes së simetrisë. Paraqitjet simetrike - të cilat gjenden me shumë karaktere kineze - ishin veçanërisht të vështira për t'u përfaqësuar në kornizat me rezolucion të ulët, sepse, sipas rregullave të matematikës, krijimi i simetrisë kërkon zona hapësinore me madhësi të çuditshme. Rrjetet e bitmap me dimensione të barabarta (të tilla si rrjeti 16 me 16) e bënë të pamundur simetrinë. GARF arriti te simetria, në shumë raste, duke përdorur vetëm një pjesë të rrjetit të përgjithshëm: vetëm një rajon 15 me 15 brenda rrjetit të përgjithshëm 16 me 16. Kjo e zvogëloi edhe më shumë sasinë e hapësirës së dobishme.
Historia bëhet edhe më komplekse kur fillojmë të krahasojmë shkronjat bitmap të krijuara nga kompani ose krijues të ndryshëm për projekte të ndryshme. Merrni parasysh radikalin e ujit, siç u shfaq në shkronjën Sinotype III (poshtë dhe në të djathtë), në krahasim me një font tjetër kinez të hershëm të krijuar nga H.C. Tien (në të majtë), një psikoterapist dhe sipërmarrës kinezo-amerikan që eksperimentoi me kompjuterin kinez në vitet 1970 dhe 1980.
Sado të vegjël mund të duken shembujt e mësipërm, secili përfaqëson një vendim tjetër (midis mijëra) që ekipi i dizajnit të GARF duhej të merrte, qoftë gjatë fazës së hartimit apo dixhitalizimit.
Rezolucioni i ulët nuk qëndroi "i ulët" për shumë kohë, natyrisht. Përparimet e kompjuterit krijuan bitmap-e gjithnjë e më të dendura, shpejtësi gjithnjë e më të shpejta të përpunimit dhe kosto gjithnjë e më të ulta për kujtesën. Në epokën tonë aktuale me rezolucion 4K, në ekranet-retina dhe më shumë, mund të jetë e vështirë të vlerësosh artistiken - si estetike dhe teknike - që hyri në krijimin e shkronjave të hershme bitmap kineze, aq të kufizuara sa ishin. Por ishte zgjidhja e problemeve si kjo që në fund të fundit i bëri informatikën median e re dhe internetin të arritshme për një të gjashtën e popullsisë globale. / Technology Review /



